Prescripción del ejercicio físico desde la realidad virtual semi-inmersiva, alternativa en los procesos de rehabilitación funcional para el adulto mayor
Prescription of physical exercise from semi-immersive virtual reality therapy: an alternative in functional rehabilitation processes for the elderly
Contenido principal del artículo
Resumen
RESUMEN: Objetivo: Determinar la prescripción del ejercicio en un programa realizado con realidad virtual (RV) para adultos mayores. Materiales y métodos: se realizó búsqueda de artículos con las palabras clave “virtual reality”, “physical therapy”, “Exergames”, “Healthy”, “Older people”, “Exercise”, en los buscadores Pubmed, Sciencedirect, Google Académico y Base de datos Escuela de Ingeniería de Antioquia –EIA. En el criterio de inclusión de los artículos, se tuvo en cuenta: intensidad, frecuencia, tiempo, tipos de juegos y resultados. Resultados: Se seleccionaron 40 artículos, que permitieron evidenciar la prescripción del ejercicio en RV en adultos mayores. Conclusión: En la prescripción del ejercicio en la realidad virtual se puede indicar que las sesiones de trabajo deben durar entre 30 a 50 minutos, frecuencia semanal de 3 a 5 veces/semana; se propone realizar 3 a 5 series de 8 a 20 repeticiones con una intensidad inicial del 30% hasta un 75% de la frecuencia cardiaca máxima.
Descargas
Detalles del artículo
Referencias (VER)
American College of Sports Medicine [ACSM] (2014a). ACSM's Guidelines for Exercise Testing and Prescription (pp. 19-36, 40-57, 162-180). En: Lopategui Corsino, E. (2006b). Experiencias de laboratorio: Bienestar y calidad de vida (pp. 139-144). New Jersey: John Wiley & Sons. [Consultado 24 de Abril de 2020].
American College of Sports Medicine. [ACSM] (2018). Guidelines for exercise testing and prescription. Tenth edition. Philadelphia, PA: Wolters Kluwer Health. [Consultado 24 de Abril de 2020].
Anderson-Hanley, C., Arciero, P. J., Brickman, A. M., Nimon, J. P., Okuma, N., Westen, S. C., and Zimmerman, E.A. (2012). Exergaming and Older Adult Cognition A Cluster Randomized Clinical Trial. Am J Prev Med;42(2), pp.109 –119. [Online]. Disponible en: https://doi.org/10.1016/j.amepre.2011.10.016. [Consultado 02 de febrero del 2020].
Barral de Lacerda, T.T., Flores Cruz, T.K., Oliveira Souto, D., Lima De Souza, AC., Pacheco Alckin, J., and Vale Gonçalves, R. (2018). Efeito da reabilitação utilizando o videogame Nintendo Wii no equilíbrio de idosos institucionalizados: um estudo experimental de caso único. Rev. NBC - Belo Horizonte, 8 (15). 53-pp.53 – 67. [Online] Disponible en: https://www.metodista.br/revistas/revistas-izabela/index.php/bio/article/view/1742/957. [Consultado 02 de febrero del 2020].
Cacciata, M., Stromberg, A., Lee, J.A., Sorkin, D., Lombardo, D., Clancy, S., Nyamathi, A., and Evangelista, L.S. (2019). Effect of exergaming on health-related quality of life in older adults: A systematic review. Int. J. Nurs. Stud., 93, pp.30-40. DOI: 10.1016/j.ijnurstu.2019.01.010. [Consultado 02 de febrero del 2020].
Calderão Sposito, LA., Ribeiro Portela E., Poscidônio Bueno EF., Gomes de Carvalho, WR., Fernandes da Silva, F., and Aparecido de Souza, R. (2013). Experiência de treinamento com Nintendo Wii sobre a funcionalidade, equilíbrio e qualidade de vida de idosas.. Motriz, Rio Claro,19(2), pp.532-540; [Online]. Disponible en: https://www.scielo.br/pdf/motriz/v19n2/31.pdf. [Consultado 09 de Marzo del 2020].
Chih-Kuang, Ch., Tsai-Hsuan, T., Yin-Chou, L., Chung-Chih, L., SuChu, H., Chia-Ying, Ch., Yu-Cheng P., and Wong, A.M.K. (2018). Acceptance of different design exergames in elders [Internet]. PLoS ONE 13 (7): e0200185, pp.1-22. [Online] Disponible en: https:// doi:10.1371/journal.pone.0200185. [Consultado 02 de febrero del 2020].
De Castro, C.C., Silva Da Cruz, C., De Andrade Nascimento, F., Trindade Nascimento, M.J., and Guiomar Baêta E. (2019). Os efeitos da reabilitação virtual sobre o equilíbrio de idosas institucionalizadas. Rev. Aten. Saúde, São Caetano do Sul, 17(60) pp. 47-53. [Online]. Disponible en: http:// doi: 10.13037/ras. vol17n60.5865. [Consultado 02 de febrero del 2020].
Duque, G., Boersma, D., Loza-Diaz, G., Hassan, S., Suarez, H, Geisinger, D., Suriyaarachchi, P., Sharma A., and Demontiero, O. (2013). Effects of balance training using a virtual-reality system in older fallers [Online].Clin. Interv. Aging, 8: 257–263. disponible en: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3588606/. [Consultado 22 de octubre del 2019]
Franz, J.R., Francis, C.A., Allen, M.S., O'Connor, S.M., and Thelen, D.G. (2015). Advanced age brings a greater reliance on visual feedback to maintain balance during walking. [Online]; Hum Mov Sci. Apr; 40: 381–392. Disponible en: https:// 10.1016/j.humov.2015.01.012. [Consultado 03 de Marzo del 2020].
Gatica, R. V., Elgueta, C. E., Vidal, S. C., Cantin, L. M. and Fuentealba, A. J. (2010). Impacto del entrenamiento del balance a través de realidad virtual en una población de adultos mayores. [Online]. Int. J. Morphol., 28(1):303-308. Disponible en: https://scielo.conicyt.cl/pdf/ijmorphol/v28n1/art44.pdf. [Consultado 22 de octubre del 2019].
Gemin Ribas, C., Alves da Silva, L., Ribas Correa, M., Ghizone Teive, H., and Valderramas, S. (2017). Effectiveness of exergaming in improving functional balance, fatigue and quality of life in Parkinson's disease: A pilot randomized controlled trial [Online] Parkinsonism and Related Disorders 38 13e18. Disponible en: https://doi.org/10.1016/j.parkreldis.2017.02.006. [Consultado 02 de febrero del 2020.].
Haskell, WL., Lee, JM., Pate, RR., Powell, KE., Blair, SN., Franklin, BA., Macera, CA., Heath, GW., Thompson, PD., and Bauman, A. (2007). Physical Activity and Public Health: Updated Recommendation for Adults from the American College of Sports Medicine and the American Heart Association. Circulation; 116:1081-1093.) [Online]. Australia. Disponible en: https:// doi:10.1249/mss.0b013e3180616b27 . [Consultado el 19 de abril de 2019].
Hasselmann, V., Oesch, P., Fernandez-Luque, L., and Bachmann, S. (2015). Are exergames promoting mobility an attractive alternative to conventional self-regulated exercises for elderly people in a rehabilitation setting? Study protocol of a randomized controlled trial. [Internet]. BMC Geriatr; 15: 108. [Consultado 03 de Marzo del 2020]; Disponible en: https:// doi: 10.1186/s12877-015-0106-0.
Mahecha Matsudo, S.M, (2019). Recomendaciones de actividad física: un mensaje para el profesional de la salud. Rev. Nutr. Clin. Metab.,2(2), pp.44-54. [Online] Disponible en: https: https://doi.org/10.35454/ rncm.v2n2.006. [Consultado 19 de abril del 2020].
Marcano, B. (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. En Sánchez i Peris, Francesc J. (Coord.) Videojuegos: una herramienta educativa del “homo digitalis” [monográfico en línea]. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. 9, (3). Universidad de Salamanca. http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_marcano.pdf ISSN: 1138-973715. Disponible en: [Consultado 19 de abril del 2020].
Meneghini, V., Barbosa, A.R., Mello, A.L.S.F., Bonetti, A., and Guimarăes, A.V. (2016). Perception of the elderly regarding participation in exergaming-based exercise: A qualitative study. Revista Cięncia & Saúde Coletiva, 21(14), 1033-1041. Disponible en: https://doi.org/10.1590/1413-81232015214.11812015. [Consultado 19 de abril del 2020].
Morbeck De Queiroz, B, Ferreti Borgatto, A., Rodrigues Barbosa, A., and Vieira Guimarães, A. (2017). Exergame vs. Aerobic Exercise and Functional Fitness of Older Adults: A Randomized Controlled Trial. JPES, 17(2), Art 112, pp. 740 - 747, 2017.; [Online] Disponible en: http://efsupit.ro/images/stories/2iunie2017/art112.pdf. [Consultado 10 de Marzo del 2020].
Muñoz J.E., Villada J.F., and Giraldo J.C. (2013). Exergames: una herramienta tecnológica para la actividad física, Rev. Méd. Risaralda; 19 (2):126-130. Disponible en: http://www.scielo.org.co/pdf/rmri/v19n2/v19n2a05.pdf . [Consultado 10 de Marzo del 2020].
Ortiz León, M. (2007). La informática y el adulto mayor. Revista digital, De divulgación científica y tecnológica de la Universidad Veracruzana, 20 (3), pp. 8-17; [Online] Disponible en: https://www.uv.mx/cienciahombre/revistae/vol20num3/articulos/informatica/index.html[Consultado 09 de Marzo del 2020].
Pelisser, M., Garlipp, D.C., and Morganti Sant’Anna. M. (2017). Correlação entre os resultados obtidos em testes motores e o desempenho em exergames em idosos Rev. Méd. Risaralda; 18 (3), pp. 1-6. [Online] Disponible en: DOI: http://dx.doi.org/10.17058/cinergis.v18i3.8851. [Consultado 02 de febrero del 2020].
Rodríguez, J., Palacio, R., Acosta, C., Casillas, R., and Grimaldo, A. (2014). Los Video juegos como actividad de ocio en Adultos Mayores: La experiencia de un grupo focal. Memorias encuentro nacional de computación. Sociedad Mexicana de Ciencias de la Computación Asociación Mexicana de Interacción Humano Computadora AC. Nova Universitas, Ocotlán, Oaxaca, México. 3, 4 y 5 de Noviembre. pp.98 [Online]. Disponible en: https://www.researchgate.net/publication/308875283_Los_Videojuegos_como_actividad_de_ocio_en_Adultos_Mayores_La_experiencia_de_un_grupo_focal. [Consultado 02 de Febrero del 2020].
Santana M., Pina J., Duarte G., Neto A, Machado A. and Dominguez-Ferraz, D. (2016). Efectos de la Nintendo Wii sobre el estado cardiorrespiratorio de adultos mayores: ensayo clínico aleatorizado. Estudio piloto. Fisioterapia 38 (2), pp. 71-77. [Online]. Disponible en: https://doi.org/10.1016/j.ft.2015.03.003. [Consultado 03 de diciembre del 2019].
Santiago López, N.V., Ortiz Ortiz, M., Gómez Miranda, L.M., and Calleja Nuñez, J.J. (2015).
Efectos de un programa de ejercicio físico en combinación con los exergames en adultos mayores. Estudio piloto. Memorias congreso: Actividad física y Ciencias aplicadas al Deporte. Universidad Autónoma de Baja California, Facultad de Deportes, México. ISBN 978-607-607-480-0. [Online] Disponible en: https://www.researchgate.net/profile/H_Antonio_Pineda-Espejel/publication/327634326_Actividad_fisica_y_ciencias_aplicadas_al_deporte/links/5b9accfca6fdccd3cb525784/Actividad-fisica-y-ciencias-aplicadas-al-deporte.pdf#page=30. [Consultado 04 de febrero del 2020].
Stenros, J., Waern, A., and Montola, M. (2009). Pervasive Games. Theory and Design. Experiencies on the Boundary Beetwen life and Play. 1st Edition. Burlington, MA 01803, USA. Morgan Kaufmann Game Design Books. Elsevier Inc. ISBN. 978-0-12-374853-9. pp. 336.
Treml, C.J., Kalil Filho, F.A., Ciccarino Renata, F.L., Wegner, R.S., De Souza Saita, C.K., and Geronasso Corrêa, A. (2013). O uso da plataforma Balance Board como recurso fisioterápico em idosos. The Balance Board plataform used as a physiotherapy resource in elderly [Online] Rev. Bras. Geriatr. Gerontol, 16(4), pp.759-768. Disponible en: http://www.scielo.br/pdf/rbgg/v16n4/1809-9823-rbgg-16-04-00759.pdf . [Consultado 02 de febrero del 2020].
Van Den Berg, M., Sherrington C., Killington, M., Smith, S., Bongers, B., Hassett, L., and Crotty, M. (2016). Video and computer based interactive exercises are safe and improve task-specific balance in geriatric and neurological rehabilitation: a randomized trial. J. Physiotherapy, 62, pp. 20–28. [Online] Disponible en: http://dx.doi.org/10.1016/j.jphys.2015.11.005. [Consultado 02 de febrero del 2020].